Rasendory Mts

Beyond the Labyrinth
Desarrolla: tri-Ace
Publica: Konami

Este fue uno de los primeros juegos anunciados para el N3DS y se trata de un dungeon crawler donde tenemos una perspectiva en primera persona e interactuamos con una jovencita de cabellos plateados. Curiosamente, nosotros no nos vemos en pantalla y debemos de ayudarla a recorrer varios laberintos. Quizá debido al género que pertenece Konami no desee arriesgarse a traer este título a nuestra región todavía, lo que es una lástima.

Bravely Default: Flying Fairy
Desarrolla: Silicon Studio
Publica: Square Enix

Quizá éste es uno de los desarrollos que más peticiones tiene para que arribe a este lado del mundo por los fans de los RPGs. Algunos lo consideran como el “sucesor espiritual” de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (NDS), y está disponible en Japón desde el mes de octubre pasado. Aunque dentro de Square Enix ya piensan en una secuela, no hay datos que indiquen si llegará o no a América, pero tiene buenas posibilidades.

Dragon Quest Monsters: Terry’s Wonderland 3D
Desarrolla: TOSE/Square Enix
Publica: Square Enix

Salió en mayo del año pasado y teniendo en mente que los juegos de la serie Dragon Quest Monster han llegado sin problemas a América (el último fue lanzado por la propia NOA) es extraño que no se hayan tenido noticias todavía acerca de su publicación. Se trata de una reedición del original que apareció en 1998 en el Game Boy Color. Está bien que los títulos de rol tarden un poco en localizarse, pero vaya que éste se ha tomado su tiempo.

Dragon Quest VII
Desarrolla: ArtePiazza
Publica: Square Enix

Una completa reedición del original del PlayStation, pero que esta vez hace gala de entornos y modelos en 3D, además de incluir nuevas características, algunas de ellas pertenecientes al N3DS. Sale a la venta formalmente el 7 de febrero, y tal vez tengamos que esperar un poco para tener noticias acerca de si será lanzado o no en el continente americano. Tal vez Nintendo de América lo publique, como lo ha hecho con otras entregas de la serie.

E.X. Troopers
Desarrolla: Capcom
Publica: Capcom

Hasta hace un tiempo, había un poco de seguridad acerca de que arribaría a América, debido a que su nombre fue registrado tanto en nuestro continente como en Europa. Sin embargo, posteriormente se reveló que parte del arte empleado en este TPS tiene grabados caracteres japoneses. No solo hay que localizar el texto de este título (un spin-off de Lost Planet), sino también editar varias imágenes que aparecen durante las sesiones de juego. Aunado a sus bajas ventas en Japón (tanto en el N3DS como el PS3), sus posibilidades de verlo aquí se han reducido.

Fantasy Life
Desarrolla: Brownie Brown
Publica: Level-5

Apenas salió en Japón (el 27 de diciembre) e inesperadamente se convirtió en un éxito de ventas debido a tener elementos de un Action RPG y juegos semejantes a Animal Crossing. Todavía es muy temprano para decir si lo veremos o no en América, pero sería deseable que si hubiera una seguridad al respecto. En cuanto a su publicación, podría darse de parte del brazo americano de Level-5 o por medio de NOA (que se encarga de los juegos de la serie Professor Layton).

Hatsune Miku and Future Stars: Project Mirai
Desarrolla: Sega
Publica: Sega

De todos los anteriores, es uno de los juegos que menores posibilidades tiene de llegar aquí. Se trata de un derivado de la serie Hatsune Miku: Project DIVA y probablemente Sega no desea arriesgarse a localizarlo en nuestra región. La nueva entrega de la serie principal para PS Vita fue mostrada en el E3 2012 para ver si llamaba el suficiente interés, pero no hay ninguna nueva actualización al respecto. Lo más probable es que como Project Mirai, no la veamos en América.

Professor Layton VS Ace Attorney
Desarrolla: Level-5/Capcom
Publica: Level-5

Este es otro de los juegos que más le han pedido a Level-5 localizar. Cuando se inauguró la cuenta en Facebook de su filial americana y se colocó una encuesta para saber cuál juego deseaban los jugadores que se publicara en América, se coló en el primer lugar de las votaciones. Consiste en un crossover de fantasía donde en una misma dimensión se encuentran tanto el Profesor Hershel Layton como Phoenix Wright, compartiendo elementos jugables de ambas series.

Senran Kagura Burst
Desarrolla: Marvelous AQL
Publica: Marvelous AQL

De seguro se peguntarán porque menciono este juego antes que el primero. Esto se debe a que esta secuela no solo comprende una aventura nueva, sino que también incluye el original Senran Kagura: Shōjo-tachi no Shinei. Según el propio creador de este beat ‘em up, le gustaría mucho que su obra salga de Japón. Hay una posibilidad de que así sea, pero parece ser que no será en formato físico, sino solo digital.

Time Travelers
Desarrolla: Level-5
Publica: Level-5

Una novela visual con elementos de aventura que ya tiene tiempo que salió en la Meca de los Videojuegos y que no solo está disponible para el N3DS, sino también para el PSP y PS Vita. Sus ventas en Japón no fueron muy buenas, a pesar de que tenía detrás a Jirou Ishii. Tal vez un lanzamiento digital no podría descartarse, aunque habría que ver que si Level-5 se atreva a publicarlo o alguna otra compañía.

Como notarán, no mencioné ni a Monster Hunter 4, Shin Megami Tensei 4 o Professor Layton and the Azran Legacies. El caso es que al menos en lo que respecta a estos juegos (que siguen en desarrollo) es casi seguro que los veremos en América de manos de Capcom, Atlus USA y NOA. Con el anuncio de parte de Satoru Iwata, acerca de que la Gran N planea apoyar a diversas compañías japonesas a traer sus juegos a Occidente, las posibilidades de que algunos de los juegos que mencioné u otros desconocidos lleguen a nuestras manos aumentó significativamente.

Desarrollos para el N3DS existen en Japón: el problema es que a veces, su adaptación tarda demasiado alrededor del orbe. Pero la campaña de promoción para Fire Emblem: Awakening realizada por Nintendo, el anuncio por parte de esta compañía del lanzamiento simultáneo en octubre de Pokémon X & Y y la revelación de que Project X Zone llegará en verano al continente americano por parte de Namco Bandai, son sin lugar a dudas buenas señales.

Entre menos necesitemos de organizar movimientos estilo Operation Rainfall, mucho mejor. Son las compañías quienes deben estar al pendiente de los videojugadores. Y la mejor forma de apoyarlas cuando localizan juegos es comprándolos: es un deber compartido por ambas partes.

]]> http://www.gamemaster.com.mx/editorial-los-olvidados/feed/ 0 http://www.gamemaster.com.mx/paperman-una-historia-de-amor-en-blanco-y-negro/ http://www.gamemaster.com.mx/paperman-una-historia-de-amor-en-blanco-y-negro/#comments Thu, 31 Jan 2013 22:47:11 +0000 Rodrigo Cortés http://gamemaster.hacemoscodigo.com/?p=2038 Si fueron al cine a ver Wreckt-It Ralph, de seguro se toparon con este corto que de seguro le robo varios suspiros a más de uno.

 

Para los que no pudieron ver este corto mientras fue exhibido en cines, Disney liberó este para ser visto en su canal de Youtube.

Esta película sigue la vida de un hombre en sus incontables intentos de llamar al atención de una dama de la cual terminó perdidamente enamorado cuando la vio por primera vez en un tren.

Algo que es de destacar de este corto, es la calidad en la animación híbrida a base de un estilo de dibujo clásico y CGI que le dan una estética visual llamativa.

Me da gusto ver que durante el poco tiempo que dura este corto, se logran prender más emociones que en media hora de televisión barata.

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http://www.gamemaster.com.mx/la-revista-gamemaster-ya-esta-en-ipad/ http://www.gamemaster.com.mx/la-revista-gamemaster-ya-esta-en-ipad/#comments Wed, 30 Jan 2013 21:24:34 +0000 Paulina Sánchez http://gamemaster.hacemoscodigo.com/?p=1883 En noviembre del 2009 lanzamos la primera revista GameMaster. Varios podrán decir que fue en contracorriente, pues este proyecto nació justo cuando varias revistas y periódicos impresos estaban cerrando sus puertas. Durante estos tres años que nos han acompañado, han quebrado más medios, tanto impresos, como digitales, lo que demuestra que el papel no está muriendo, las formas de presentar la información y las preferencias/costumbres del consumidor es lo que está en constante transformación.

 

Como ya lo sabes, tenemos ya varios años actualizando diariamente el sitio gamemaster.com.mx y, mensualmente, pueden hallar un nuevo número físico de GameMaster en tiendas. Ahora, con el objetivo de juntar las ventajas digitales y de una revista, por primera vez te presentamos la revista digital de GameMaster. Por el momento es gratuita, no tiene capacidades interactivas y es exclusiva para iPad. Con el tiempo podrá ir evolucionando a un nuevo Pokémon, subir de nivel o contar con varios power-ups, la decisión es suya.

Esto no quiere decir que la revista impresa esté por desaparecer: todo lo contrario.

Esto no quiere decir que la revista impresa esté por desaparecer: todo lo contrario. Este es nuestro primer intento para facilitar las vías de acceso a la información que tanto te gusta. Agradacemos su preferencia y esperamos todos sus comentarios por su vía de preferencia.

Por el momento solo estará en iPad.

Descárgala aquí.
ipadp

FAQ:

Mencionan que por el momento es gratis, ¿cuánto costará en un futuro?

Aún no tenemos precio fijo, pero si todo sale bien, será un poco más económica que la física.

Soy de Estados Unidos o Latinoamérica, ¿está disponible en mi país?

Con que haya App Store en tu región, podrás descargarla.

¿Lo puedo descargar en mi Android, iPod, iPhone, Symbian, PC, Mac, Blackberry, Kindle, Palm, refrigerador, estufa, etc.?

Por el momento solo estará en iPad.

¿Por qué?

Si comparan la versión digital con la impresa, notarán que la mayor parte de las páginas sufrieron un rediseño por la resolución y la orientación de horizontal a vertical. Prácticamente se rehizo la revista. Todas las versiones usan la misma resolución, por lo que fue más fácil adaptarse a este aparato. En caso de haber usado Android, tendríamos infinidad de resoluciones. Eso sin tomar en cuenta que es incómodo leer en celular.

Esto no quiere decir que nunca habrá apoyo para estos dispositivos. ¡Todo puede suceder en un futuro!

¡Quiero más interacción en la revista!

Como mencionamos, estos son nuestros primeros pasos. Con más tiempo en el mercado, se podría analizar más opciones para interactuar en las tabletas.

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http://www.gamemaster.com.mx/editorial-lo-que-nos-dejo-el-nintendo-direct/ http://www.gamemaster.com.mx/editorial-lo-que-nos-dejo-el-nintendo-direct/#comments Fri, 25 Jan 2013 18:58:44 +0000 A. Quatermain http://gamemaster.hacemoscodigo.com/?p=1308 De cierta forma, me parece curiosa (por no decir extraña) la reacción que diversos medios, y no pocas personas, tuvieron con respecto al Nintendo Direct que se llevó a cabo el 23 de enero, y las implicaciones que tienen con respecto al futuro de la nueva consola de la Gran N, ]]>

Pero, como diría Jack el Destripador, “vamos por partes”. Lo más importante que se dio a conocer en el evento (aparte de lo relacionado con la Consola Virtual y las nuevas actualizaciones para mejorar el desempeño del sistema, planeados para primavera y verano), fueron lo que más nos interesa: los juegos.

Se dieron actualizaciones respecto al estado de proyectos como The Wonderful 101 y Bayonetta 2; al mismo tiempo se presentaron títulos de manera formal, como Yoshi Land, el cual había sido rumorado pero nunca confirmado, así como Shin Megami Tensei x Fire Emblem (una verdadera sorpresa); X, el nuevo desarrollo a cargo del Xenoblade Team de Monolith Soft; y un nuevo juego de parte del equipo creador de Mario Party.

Nintendo_Direct_Super_Mario_Galaxy

Pero, además de lo anterior, se hicieron anuncios a futuro, como la oficialización de que en el próximo E3 2013 se presentarán las nuevas entregas del sucesor de Super Mario Galaxy, de manos de EAD Tokyo; la siguiente entrega de Mario Kart; y las versiones tanto portátil como casera de Super Smash Bros., desarrolladas por Sora y Namco Bandai.

A lo anterior se suma la declaración de Eiji Aonuma, señalando que a pesar de que se encuentran trabajando en la primera entrega de The Legend of Zelda para Wii U, esta vez prometiendo un “regreso a las raíces” de la serie, enfocándose en los calabozos y en que no nos lleven tanto “de la mano”. Pero quizá lo que más polémica causó fue el anuncio de la reedición en alta definición de The Legend of Zelda: The Wind Waker.

La reacción fue bastante visceral, por decirlo de alguna manera, como si fuera una especie de “error” que la compañía siguiera este camino. No faltaron los agoreros que anunciaron que esto significaba que una “montaña” de desarrollos de este tipo llegarían a la consola próximamente, o acusaciones de que Nintendo “copiaba” esta idea de otras compañías o que esto indicaba una falta de creatividad.

Nintendo_Direct_TLOZ_The_Wind_Waker

No faltó incluso los medios informativos que solo se quedaron con esa parte de la conferencia de Satoru Iwata, demostrando una especie de “ceguera selectiva” ante lo demás que se dio a conocer (lo que en verdad es penoso). Aunque debo decir que esta entrega de la serie no está entre mis favoritas (más que nada por su nivel de dificultad), sé que sí es una de las preferidas de muchos. Al menos visualmente este desarrollo va más allá del simple escalamiento.

Además de un mayor conteo de polígonos (que les da una apariencia más “redondeada” a los objetos y personajes), se ha dejado a un lado la técnica del cel-shading, usando en su lugar una apariencia tipo plastilina o arcilla. Es una lástima que no se haya mostrado nada en movimiento, para ver qué tan fluida está quedando la animación de este juego. También tendremos que aguardar un poco para saber qué tipo de novedades tendrá esta reedición de TLOZ: The Wind Waker, que estará disponible en Wii U en otoño.

Cabe señalar que la realización de “remakes” por parte de Nintendo para apoyar a sus sistemas no es nada nuevo. Solo por citar algunos ejemplos, tenemos a Super Mario All-Stars (SNES), Pokémon FireRed y LeafGreen (GBA), Metroid Prime: Trilogy (Wii) o Fire Emblem: Shadow Dragon (NDS).

Incluso en la misma serie de The Legend of Zelda tenemos casos parecidos, como TLOZ: Link’s Awakening DX (GBC) o el más reciente TLOZ: Ocarina of Time 3D (N3DS). Esta reedición de TLOZ: The Wind Waker, si no me falla la memoria, sería la tercera dentro de la serie. Es por lo mismo que me extraña tanto la reacción que generó. ¿Pensaron que con el arribo de la siguiente generación, este tipo de desarrollos cesarían? La nostalgia es un arma poderosa, la cual no solo utiliza Nintendo, sino un sinfín de compañías.

Me extraña que casi nadie se quejara cuando se anunció Halo: Combat Evolved Anniversary, Final Fantasy X HD o The Ico & Shadow of the Colossus Collection. Pero en fin, siempre habrá alguien que ponga el grito en el cielo cuando se anuncian este tipo de desarrollos (como si les pusieran una pistola en la cabeza, casi obligándolos a comprarlo).

Dejando a un lado la polémica generada, los anuncios realizados por Nintendo muestran una mayor apertura de parte de la compañía. En otros tiempos este publicador hubiera guardado celosamente cualquier tipo de información, esperando hasta el E3 o algún evento previo al Tokyo Game Show para soltar algunos detalles acerca de lo que está trabajando. Pero los Nintendo Direct acabaron con este tipo de prácticas.

Si bien las revelaciones importantes se reservan para el evento más importante de esta industria del entretenimiento electrónico (o la conferencia otoñal de la Gran N), es una buena forma de mantener informados a los fans de la compañía: ahora saben que hay juegos en camino a tener en mente y por los cuales esperar un poco más ante la sequía que abarca desde el mes enero hasta finales de febrero de este año.

Nintendo_Direct_SMT_x_FE

Pero el Nintendo Direct del día 23 de enero nos brindó más información de los movimientos futuros de la compañía y sus estudios. ¿Cuándo podíamos haber imaginado un proyecto como Shin Megami Tensei x Fire Emblem? La unión de dos series de gran tradición de por sí es insólito, pero las implicaciones van más allá, especialmente en lo que respecta a Index Holdings, y por consecuencia, a Atlus.

Aunque Atlus ha lanzado varios juegos para los sistemas de Nintendo (desde el Famicom), este tipo de cooperación entre una subsidiaria de la Gran N, como lo es Intelligent Systems, no tiene precedente alguno entre las relaciones de ambas compañías, y es una muestra más de la tendencia que tiene este publicador de compartir con otras empresas sus veteranas franquicias.

Shin Megami Tensei x Fire Emblem vendría a ser (si no hay algún anuncio futuro de Persona 5), el primer juego de MegaTen para la siguiente generación en una consola casera, a pesar de tratarse de un crossover (y lo mismo podría decirse de la saga creada por Shouzou Kaga a inicios de los 90).

Aunque es un misterio qué tipo de modo de juego manejará, de ser bien llevada la idea podríamos conseguir algo que supere a Pokémon Conquest (Nintendo/Tecmo Koei), otro choque de universos que en la práctica nos dio un juego con mecánica atractiva y que se ganó más de un fan, a pesar de lo raro que sonaba en el papel.

Nintendo_Direct_X

Sin embargo, X (por decirle de alguna manera ante la falta del nombre oficial) fue otro de los juegos que llamó con creces la atención de los fans de los RPGs. Este es el título en el que ha estado trabajando Monolith Soft después de terminar el desarrollo de Xenoblade Chronicles en Wii, y a escala visual se ve impresionante: un mundo enorme, aparentemente abierto, donde peleamos contra enormes criaturas a bordo de mechas transformables.

Todo lo mostrado acerca de X se ve espectacular. De hecho, no falta quienes señalan con ironía que Monolith Soft está demostrando que no se necesitan más de seis años para hacer un gran RPG para la actual o siguiente generación sino simplemente enfocar los recursos de la forma que se necesita. Veremos si es verdad: el juego no tiene todavía una fecha de salida, pero se nota que su desarrollo va muy avanzado.

Nintendo_Direct_Yoshi_Land

Respecto de Yoshi Land (el cual sí fue mostrado en movimiento y no con “imágenes estáticas” como cierto medio señaló extrañamente), es otro proyecto más de parte de Good-Feel, el estudio responsable de Kirby’s Epic Yarn (integrado por personal que trabajó en la serie de Goemon de Konami). También conocido como “Yarn Yoshi”, representa el regreso de este simpático personaje en un papel protagónico para una consola casera, desde Yoshi’s Story del N64.

Para terminar, el juego tipo party mostrado me recuerda en mucho a Wii Party, que obtuvo buenas ventas en Wii (y de hecho estaba mejor que muchas compilaciones de juegos similares). ND Cube está a cargo de nuevo de un estudio formado por personal que trabajó antes en Hudson Soft y que no solo desarrolló los títulos de Mario Party, sino que trabajó en desarrollos como Bomberman 64 y Lost in Shadow.

Antes del Nintendo Direct había dudas e incertidumbre; después lo que queda es lo más importante: la esperanza. La máquina que mueve a la Gran N está de nuevo lista: vienen meses difíciles, pero no pretende dejarse vencer. Si no lo hizo con el N3DS (que ahora triunfa en Japón y está en plena recuperación en Occidente), ¿por qué habría de dejar morir a Wii U cuando apenas está mostrando de lo que es capaz?

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http://www.gamemaster.com.mx/square-enix-y-el-abuso-en-ios/ http://www.gamemaster.com.mx/square-enix-y-el-abuso-en-ios/#comments Mon, 21 Jan 2013 16:33:41 +0000 necronzero http://gamemaster.hacemoscodigo.com/?p=637 Hace una semana, entre las diversas pláticas que se arman aquí en la redacción de GameMaster, se mencionó que Square Enix lanzaba un nuevo juego de Final Fantasy para iOS. Se trataba nada más y nada menos que de Final Fantasy: All The Bravest, un juego que utiliza el sistema de ATB de Final Fantasy IV. Es un sistema bastante retro y en sí, el juego nos otorga ese sentimiento de nostalgia al ofrecernos a todos los personajes clásicos de la saga.

 

Recordemos por un momento que yo no cuento con un iPad, ni un iPhone, ni con una iLife.

El juego tiene el atractivo costo de 3.99 dólares. Para un Final Fantasy, ¡esto es una maravilla! Pagar alrededor de 50 pesos por uno de estos juegos resultaba interesante, así que me adentré un poco más. Tristemente, me percaté de que estaba risiblemente equivocado. Cada uno de los niveles adicionales del juego tiene un costo de 3.99 dólares y los personajes “premium” de la serie, como Cloud, cuestan .99 dólares. Sin embargo, no es como que puedes llegar y decir: “quiero comprar a Cloud.” No es tan simple ya que el juego genera aleatoriamente al personaje que compras. Esto significa que tendrás un chance de 1/35 de obtener al personaje con tu compra. Todavía peor es que el ATB utiliza tiempo real; cuando los personajes fallecen, tienes que esperar un total de tres minutos antes de poder jugar con ellos nuevamente.

Aprovechando este lapsus de tiempo perdido, Square Enix bombardeará tu pantalla con comerciales de ítems que revivirán a tus personajes. Puedes obtener un total de tres relojes de arena por un dólar o 20 por tres dólares. Lo peor de todo es que es literalmente imposible avanzar en el juego sin llegar a comprar estos consumibles y no hay razón alguna para motivarte a seguir jugando; no hay historia ni estrategia. Lo único que haces es dar un par de clics antes de necesitar gastar más dinero y así sucesivamente. Haciendo cuentas, el juego completo, con absolutamente todo desbloqueado tiene un valor que supera los 60 dólares, sin contar los ítems consumibles. No esperen desbloquear algo jugando, aquí o pagas o te largas.

Pero bueno, este es el título de iOS moderno, con la excepción de que Square Enix, conocida ya por sus “milkeos”, se olvidó de todo lo grato que es crear un juego y ahora todo lo basa en “Premiums”. Es detestable la forma en la que esta compañía le saca el dinero a los consumidores. Es muy parecido al típico bully de la escuela que ve algo bonito y dice la siguiente frase: “Tienes algo ahí que parece ser costoso, sería una pena que…”, y entonces llega Square Enix con sus grandes capas y espadas a decir: “pero no te preocupes, por un costo podemos cubrirte con nuestro manto “Premium” sagrado para que tus problemas se vayan”. ¡Es muy psicológico!

Y es cuando te das cuenta que desde un principio le invertiste dinero que no puedes parar. No es igual al juego que te encuentras en iOS y descargas de manera gratuita y dices: “Esto es terrible, ¡borrémoslo!” antes de gastar un peso en alguna mejora. Sé de mucha gente que pensó que este juego terminaría siendo mucho más de lo que en realidad es por el simple hecho de que pagaron cuatro dólares por acceder a él. Es un precio muy alto, pero se entiende ya que viene de Square Enix.

Creo que es por lo último que esto es realmente terrible. Este sistema habría sido aceptado ampliamente si Gameloft lo hubiera hecho, ya que todos sabemos que ellos no actúan de buena fe con las personas. Pero aquí hablamos de un titán que está jugando con la nostalgia de los jugadores antiguos o de aquellos que disfruten de los juegos de antaño. A diario me encuentro con uno u otro artículo que se queja de los exhorbitantes precios que Square Enix pone a sus juegos de iOS o Android. Sin embargo, al menos sabemos que al comprar uno de los juegos numerados de la serie de Final Fantasy por 15 dólares, nos estamos llevando el producto completo y que no tendrás que pagar un céntimo más.

La perversión clásica que encontrábamos en Theatrhythm (un juego que cuesta alrededor de 200 dólares con todo desbloqueado) ya no existe. Era un juego “gratuito”, podías probarlo y decidir si gastar más en él o dejarlo pasar. Esto ya no existe.

El lanzamiento de All the Bravest fue la manera más vil de acabar con la poca confianza que tenía en Square Enix. ¿Por qué? Por el hecho de que cuando alguien ve que una compañía de esta magnitud lanza un juego a la venta, hay expectativas. Este abismal juego de iOS destruye esas expectativas intentando abusar de algunos cuantos en el viaje. El resto de la gente pensante ahora está escéptica con respecto al futuro de Square Enix.

Si me han estado leyendo estas pasadas semanas, entonces ya saben que mi fe en esta compañía ya estaba en pequeños trozos, pero ahora es polvo en el viento.

“La opinión expresada por el autor no representa la de GameMaster o Grupo Medios”.

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http://www.gamemaster.com.mx/editorial-el-legado-de-operation-rainfall/ http://www.gamemaster.com.mx/editorial-el-legado-de-operation-rainfall/#comments Fri, 18 Jan 2013 18:41:21 +0000 A. Quatermain http://gamemaster.hacemoscodigo.com/?p=418 El 16 de enero del 2013 fue el día en que se cumplió el último objetivo de Operation Rainfall debido al anuncio de parte de XSEED Games de que Pandora’s Tower sería localizado para nuestra región en la primavera de este año, cerrando con ]]>

Originalmente, este movimiento fue creado no solo para convencer a Nintendo de América de traer este juego a nuestra región sino también a otros dos títulos del mismo género, Xenoblade Chronicles y The Last Story. A todas luces, dicho esfuerzo tuvo un rotundo éxito, pero pocos recuerdan actualmente que el camino para conseguirlo fue largo y lleno de obstáculos.

Fue una senda plagada de burlas, menosprecio e indiferencia por parte no solo de algunos medios informativos (que más tarde le darían amplia cobertura), sino de hasta algunos videojugadores que tacharon de “berrinchudos” o de no tener “los pies sobre la tierra” a los miembros y simpatizantes de esa organización. Incluso hubo uno que otra persona que hasta recomendó, cínicamente, que “hackearan” su consola (invalidando su garantía de paso) si es que querían disfrutar de alguno de estos juegos, ya que era imposible que llegaran a este lado del mundo.

A pesar de ello, y a cuentagotas, más y más personas se fueron adhiriendo a esta noble causa, cuyo detonante principal fueron las declaraciones de parte de Mathieu Minel, de Nintendo de Francia, quien comentó que Xenoblade Chronicles no estuvo presente en el E3 2011 (en el booth de la filial europea de la compañía) porque Nintendo de América no tenía la menor intención de publicarlo en nuestra región.

Eso sucedió a mediados de año, más concretamente el 23 de junio del 2011; al día siguiente, un tema en los foros de IGN fue el germen que provocó el nacimiento de Operation Rainfall tal y como lo conocemos, una campaña que no solo apoyó la publicación de este juego de Monolith Soft en América, sino que agregó también a The Last Story, de Mistwalker, y Pandora’s Tower, de Ganbarion.

Mucho del éxito que obtuvo esta organización informal fue no quedarse “cruzada de brazos”, sino pasar a la acción directa, atacando desde distintos frentes. Dejó al lado la idea de las peticiones en línea (cuya utilidad me parece muy discutible) y comenzó a mover sus piezas. Por un lado, con una campaña de cartas que se enviaron a las oficinas de NOA, las cuales se coordinaron para ser enviadas en fechas determinadas.

Estas misivas, hechas en su mayoría a puño y letra, incluían objetos alusivos a los juegos para darle mayor fuerza al mensaje que pretendían transmitir, de una forma por demás creativa. Por ejemplo, las correspondientes a Xenoblade llevaban pequeñas espadas de plástico, mientras que las de The Last Story iban acompañadas de un libro de bolsillo (o su epílogo) y las de Pandora’s Tower de un pedazo de carne seca.

Pero las cosas no se detuvieron ahí. Esto se coordinó con una campaña incesante a través de Facebook y Twitter, donde a cada anuncio de parte de la filial americana de la Gran N era invadido por cientos de seguidores de la causa solicitando que el trío formado por estos RPGs arribara a América.

Otras de sus acciones fueron cuando “inundaron” el servicio de mensajes de soporte de la compañía (acción continua que duró varios meses) y cuando saturaron por completo su call center con peticiones por algunos días (hasta que las llamadas fueron redireccionadas a otra parte). Tan alto fue el clamor de los videojugadores, que Nintendo de América tuvo que dar una respuesta para salir, al menos, al paso.

Diplomáticamente, NOA respondió que apreciaba el entusiasmo de los fans y que deberían de esperar por más noticias pronto. Tiempo después se comentó que de momento no había planes de traer ninguno de estos tres juegos a América. Lógicamente, esta posición de parte de la compañía lo único que provocó fue que las acciones se recrudecieran.

Pero Operation Rainfall no habría tenido el mismo éxito de no ser por el apoyo indirecto que provocó la actitud más liberal de parte de Nintendo de Europa, donde estos tres títulos fueron publicados y adaptados a los distintos lenguajes de esa región del mundo. El propio Reggie Fils-Aime comentó que en NOA estuvieron muy al pendiente de cómo les iba en ventas a estos JRPGs en el Viejo Continente.

De cierta forma, el que existieran versiones en inglés de estos títulos facilitaría en mucho las cosas en el futuro. Pero mientras la Gran N se mantenía a la expectativa, los seguidores de Operation Rainfall seguían moviéndose. Cuando Amazon.com colocó en su tienda en línea a Monado: Beginning of the World (el nombre original de Xenoblade Chronicles), las preórdenes fueron tan altas que llegó al No. 1 de ventas del Top 100 de videojuegos de este comercio virtual.

El apoyo hacia este movimiento llegó desde los lugares más inesperados, como las muestras de apoyo a través de Twitter que dio la diseñadora Soraya Saga, esposa de Tetsuya Takahashi (a cargo de la elaboración de las aventuras de Shulk y sus amigos), así como del propio Hironobu Sakaguchi, que quedó conmovido por los mensajes de apoyo de los videojugadores que querían disfrutar de la que podría haber sido su última obra, The Last Story.

Fue a finales del 2011 cuando por fin el incesante clamor encontró la respuesta que quería: Nintendo de América abandonó su actitud estilo “nosotros no negociamos con terroristas” y anunció que Xenoblade Chronicles llegaría el 6 de abril a América, siendo distribuido por medio de la línea de tiendas de GameStop y a través de su propia tienda en línea.

“Hasta la roca más dura se disuelve ante el goteo incesante”. Aquello representó un triunfo por sí mismo, porque demostró a los escépticos que la presión de múltiples voces fue capaz de hacer cambiar su forma de pensar a una compañía considerada por muchos cerrada y monolítica. Aunque no se sabe a ciencia cierta cuánto vendió este RPG (el NPD Group jamás recopiló dicha información, debido a que era una exclusiva de un solo minorista), es probable que no hayan sido nada despreciables.

Tan es así que probablemente motivaron a que NOA cediera sus derechos de publicación de The Last Story a XSEED Games, de modo que este título fuera lanzado en agosto del año pasado en nuestra región. Nuevamente, las ventas hablaron por sí mismas, convirtiendo a este juego de Mistwalker y Artoon en uno de los más vendidos en toda la historia de este pequeño publicador.

Parecía que con el lanzamiento de Wii U, las esperanzas de que Pandora’s Tower llegara a tierras americanas eran casi nulas. De hecho… ¿quién se atrevería a lanzar un juego para Wii en el 2013, con su sucesor ya disponible en el mercado? Pero nuevamente XSEED Games entró en escena, dándonos la oportunidad de probar el último juego de esta campaña.

Operation Rainfall marcó un hito en las localizaciones de juegos en nuestra región. No solo motivó a Nintendo a reflexionar sobre sus acciones y a tener más en cuenta las peticiones de sus seguidores sino que también ayudó a incluir entre sus planes que un tercero publicara una propiedad intelectual de su autoría en el caso que se requiriera (algo que no se veía desde el lanzamiento de Cubivore: Survival of the Fittest por parte de Atlus USA en la era del GameCube).

Pero el influjo del movimiento puede verse más allá, sirviendo de guía e inspirando a organizaciones similares que continúan en pie de lucha, como Operation Moonfall, que intenta convencer a la Gran N de hacer una redición de TLOZ: Majora’s Mask; Operation Zero, cuyos integrantes desean que el remake de Fatal Frame II: Crimson Butterfly para Wii llegue a nuestra región; y 100,000 Strong for Bringing Back Mega Man Legends 3, que agrupa actualmente a más de cien mil fanáticos de Rockman Volnutt que pretenden convencer a Capcom de que reviva el proyecto del juego de este personaje para el N3DS.

¿Tendrán éxito? Eso nadie puede saberlo, pero cualquier intento vale la pena. Bien dicen que “no hay peor lucha que la que no se hace”.

“La opinión expresada por el autor no representa la de GameMaster o Grupo Medios”.

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http://www.gamemaster.com.mx/editorial-la-no-violencia-de-los-videojuegos/ http://www.gamemaster.com.mx/editorial-la-no-violencia-de-los-videojuegos/#comments Fri, 18 Jan 2013 01:49:19 +0000 Litzia Beltrán http://gamemaster.hacemoscodigo.com/?p=329 Aprovechando la noticia de ayer en la que el presidente de los Estados Unidos, Barack Obama dio iniciativa a un proyecto en el que se reglamentará mejor la adquisición de armas de fuego, hablaremos del tema de la violencia y su origen.

 

Como todos ustedes saben, cada que un suceso desagradable ocurre (digase un loco entra a balear cierto lugar) no falta el grupo o el sujeto diciendo que los videojuegos son los culpables, intentando argumentar que se encontró un título de disparos en su casa, cualquier FPS por ejemplo. Para ello podríamos argumentar que como se encontró mayonesa en su casa, el colesterol se le subió a la cabeza y por eso disparó a todos… claro es un absurdo lo que yo digo, tanto como lo que dicen estos grupos.

Mayosition

La medida que tomó Obama por fin me parece decente, se investigaran los antecedentes de los compradores de armas y se prohibirá el uso de municiones con más de diez cargas. Entre muchas otras medidas más en aquella lista, una de ellas esta destinada a la investigación a fondo acerca del origen de esta violencia, y qué la produce, entre todo ello los videojuegos violentos serán investigados, lo cual en teoría esta bien. Pero depende qué tan bien se lleve a cabo esta investigación para que obtengamos los resultados adecuados.

Vcallnuevos

Para empezar la premisa de la investigación se basa en “¿que tanto afectan los juegos violentos a los niños?” y ¿qué es un juego violento? Supongamos un shooter estilo Halo o Call of Duty, bueno pues estos títulos no son para niños, son clasificación M (Mature 17 o más), entonces ¿qué tipo de investigación se va a llevar a cabo? ¿van a poner a un grupo de niños a jugar Halo y luego verán si estos se violentan un poco? no tiene sentido esta investigación.

Vhalonuevos

La investigación debería realizarse con niños jugando un juego clasificación E y ver cómo reaccionan por ejemplo después de aplastar a un Goomba con Mario, y si esto desencadena un comportamiento violento… no creo que esto suceda.

Vmarionuevos

Muchas de estas investigaciones se conducen mal, y las que se realizan bien de acuerdo a la edad indicada, no han arrojado resultados en contra es decir no han podido probar que la violencia gráfica, produzca violencia real. Como comenté en un especial al respecto dentro de GameMaster, sí producen alteración, y por unos momentos después de jugar Doom (por ejemplo) estas más alterado, pero igual lo estas después de horas en el tráfico, un trueno proveniente de una tormenta o un gato que salta a un lado tuyo. Y no por eso vas a salir a matar al primer cristiano que veas.

El problema reside en que siguen las generaciones viejas pensando que todos los videojuegos son Mortal Kombat y sus toneladas de sangre. Hay que aclarar de nuevo que Mortal Kombat es clasificación M, así que sus preciados niños no van a jugarlo, a menos qué, ellos sean unos padres que no los cuiden y sus hijos vayan a terminar con dicho juego, pero entonces también van a terminar sin cariño en casa al estar solos todo el día, o viendo otras cosas no adecuadas a su edad como podría ser pornografía.

Y claro que todo lo que un niño ve a edad no adecuada lo afecta, ningún ecuincle va a entender lo que es el sexo cuando descubra a sus papás teniendo relaciones en su cuarto, para ello existen los botones y seguros de puertas. El descuido de los padres es lo que lleva a estos errores. La responsabilidad de todo padre al traer un hijo al mundo, es educarlo, cuidarlo y protegerlo en lo que cabe. No dejarlos botados y a su suerte, no nunca preguntarles qué tal la escuela y ni siquiera saber qué es lo que les ocurre. la responsabilidad de los padres es ver si sus hijos tienen algún problema y llevarlos a terapia. No es responsabilidad de nadie más que de ellos. Y claro del gobierno e instancias correspondientes poner clasificaciones y trabas para que no adquieran productos no adecuados para su edad. Pero no solo videojuegos, sino películas, revistas, e incluso libros.

Este tema siempre será recurrente, y ahora los videojuegos son los acusados, pero antes era el cine, y también lo fue la televisión y aunque no lo crean también en su tiempo los libros fueron considerados como mala influencia. Pero les digo una cosa, el ser humano es violento por naturaleza, la misma naturaleza es violenta, se comen todos unos a otros. El humano es el único animal que puede controlar sus instintos. (Quizá también algún animal domesticado, por momentos se controla y se sienta en vez de comer). Esto quiere decir que siempre va ha haber medios donde plasmemos esta energía, y qué bien que sea en medios o en deportes, qué bien que juguemos un buen shooter y que tomemos una clase de artes marciales y liberemos energía. Esto no quiere decir que de ninguna manera estos medios nos vayan a hacer girar y tomar una pistola para descargarla sobre alguien. Lo único que origina esto, es un problema mental (no detectado, no controlado) un ambiente hostil en la familia (gritos, golpes) etc. O la falta de amor simplemente, el ser humano necesita amor para crecer bien, si no lo tiene puede volverse hostil.

En fin razones hay muchas pero los medios de entretenimiento y bien clasificados, no son una de ellas. Mejor que estas personas que piensan eso dejen de lavarse las manos como Poncio Pilatos y dirijan sus miradas a su hogar, hijos etc. A ver qué tan bien esta su núcleo familiar.

En este momento me agrada la medida de Obama, quitar la facilidad de las armas, así si “don loco” quiere tomar un arma de fuego, por lo menos no va a ser la de 300 cartuchos y semiautomática. Y así se evitan de entrada muchas muertes. Y sobre lo de la culpa a los videojuegos, no se preocupen la generación arriba de nosotros algún día desaparecerá y el mundo que creció con videojuegos quedará presente, evitando juicios tan absurdos y carentes de sentido.

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http://www.gamemaster.com.mx/indies-futuro-prometedor-o-en-decadencia/ http://www.gamemaster.com.mx/indies-futuro-prometedor-o-en-decadencia/#comments Thu, 17 Jan 2013 04:12:34 +0000 Paulina Sánchez http://gamemaster.hacemoscodigo.com/?p=245

Antes del lanzamiento del Xbox 360, ¿quién se habría imaginado que un juego descargable e independiente pudiera aspirar a ser juego del año?, ¿quién no se habría reído de tan solo sugerir que sus números de venta podrían ser superiores al millón? Hoy juegos tan sencillos como Draw Something pueden desatar ventas y ganancias millonarias a visionarios que solo contaban con unos cuantos dólares en la cartera.

Ya sabemos de los responsables: la facilidad de publicar en línea, la creciente popularidad de las tiendas en línea (XBLA, PSN, Steam, WiiWare), la mayor cantidad de plataformas disponibles (Facebook, móviles), el hecho que hasta tu abuelita ya pueda ser “gamer”, así como las historias de éxito que escuchamos por todas partes. Y ahora, vienen por lo menos cinco consolas más a facilitar aún más la publicación de nuestras obras. Si Jonathan Blow lo logró casi por si solo en el 2008 con Braid, ¿qué te impide hacerlo ahora?

Sueño americano 2.0

Por supuesto, la gente que quiere vivir de su pasatiempo favorito no se ha hecho esperar. La tienda que más lo refleja es la App Store. A la fecha, está por llegar al millón de aplicaciones y eso que tiene menos de cinco años de existencia.

Ante esa atascada situación, tu mejor apuesta como desarrollador es que tu juego llegue al top 25, pues normalmente es lo que los consumidores revisan constantemente. Distimo, un analizar de apps, ha comprobado que, por lo menos en la tienda estadounidense, se necesitan casi 40 mil descargas diarias en la gratuita y 3,300 en la de paga. Y si alguna vez han intentado, por lo menos, tener un video popular en YouTube, sabrán el reto que representa; ahora multipliquen el esfuerzo, pues no le estamos pidiendo al consumidor gastar un par de minutos de su tiempo, sino ocupar espacio de su valioso disco duro, probarlo y en algunos casos, hasta pagar por él. Por más calidad que tenga tu producto, a menos que hayas invertido una buena cantidad de publicidad, sobresalir será casi imposible.

El otro lado de la moneda- Epic Games está encantado: el juego de iOS Infinity Blade les ha regresado ganancias millonarias, aún cuando no le invirtieron nada en publicidad. Incluso hasta lo nombraron el juego más redituable de la compañía. Cuando entrevistaron al entonces CEO; este declaró que un juego promedio en la App Store hace 300 dólares. Mientras analistas calculan que 25 compañías norteamericanas se llevan el 50% de las ganancias de la App Store. Hay una mina de oro ahí, solo que rara vez beneficia al desarrollador indie.

Lo peor es que la mayoría de los desarrolladores independientes trabajan sin paga por más de un año, con el solo propósito de que valga la pena una vez que su juego vea la luz. Una vez que llegue la realidad, podría ser un golpe muy duro.

Como va este escenario, será más fácil hacerse rico comprando un billete de lotería diario, que publicando juegos independientes constantemente.

Probablidades bajas

Como va este escenario, será más fácil hacerse rico comprando un billete de lotería diario, que publicando juegos independientes constantemente. Ahora, llega un nuevo elemento a la fórmula: decenas de nuevos visionarios que quieren sacar una consola, cinco de ellas están casi consolidadas.

Fuera de la “Steam Box” lo más probable es que las nuevas consolas no representen una amenaza para las tres grandes. Después de todo, los desarrolladores indie lucen más entusiasmados que el mismo consumidor final. El futuro más probable es que estén atascado de juegos, no obstante, habrá poca gente que los descarga: muchísima oferta, poca demanda.

Viéndolo de manera cruel, los ingenieros de la nueva consola van a comer con los sueños rotos de los desarrolladores indie. Ambos reciben pocas ganancias por cada juego, pero a la hora de sumarlos todos, podría ser un ingreso fijo muy atractivo para quien tuvo la idea de hacer una plataforma más.

Puedo visualizar perfecto un escenario de etiquetas peyorativas que antes era ocupado por varias carreras de humanidades. Ahora, con tan solo mencionar que quieren ser desarrolladores independientes, los padres escandalizados gritarán que se morirán de hambre.

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http://www.gamemaster.com.mx/el-final-de-la-fantasia-parte-13/ http://www.gamemaster.com.mx/el-final-de-la-fantasia-parte-13/#comments Mon, 14 Jan 2013 14:35:40 +0000 necronzero http://gamemaster.hacemoscodigo.com/?p=133 Después de XIII largas semanas, hemos llegado al final. Hoy les platicaré de Final Fantasy XIII, pero no me iré por el camino de las obviedades. Sí, todo mundo se queja de lo linear que es esta entrega e ignoran por completo otros aspectos que hacen que el juego sea aún más ridículo. A con ]]>

Final Fantasy XIII

La mente maestra de Final Fantasy XIII es el fal’Cie de Cocoon, Barthandelus. Su meta más grande es el destruir Cocoon, pero su naturaleza no le permite cumplir su deseo. Además, tampoco puede hacer que sus esbirros, los l’Cie hagan lo que a él le plazca; es algo totalmente ridículo. Un jefe que no puede hacer lo que quiera y tampoco puede ordenarle a nadie qué hacer. Su plan, entonces, es encontrar fal’Cie sin despertar de Pulse que se encuentren dentro de Cocoon y manipular a un grupo de personas para que entren en contacto con ellos. Esto se convertiría en un grupo de l’Cie de Pulse que él puede moldear y modificar a su manera.

A cada l’Cie se le da una misión, por así decirlo. La misión del grupo, cuando ellos la aprenden, es el destruir Cocoon. Si ellos llegan a completar exitosamente lo que se les pidió, se convierten en cristal, pero en caso de fallar, se convertirán en terribles y feos monstruos. Como ya están totalmente fritos de cualquier forma, se van en contra de Barthandelus para interrumpir su maligno plan. Ellos intentan combatir su misión. Hacen un mundo de cosas raras por razones todavía más raras.

Eventualmente, los l’Cie llegan al Capítulo 12 del juego y deciden atacar Cocoon, para salvarla… de sí misma… o al menos eso es lo que creen. O lo que ellos creen que creen. Las motivaciones en general no tienen ningún sentido, honestamente, pero ellos saben lo siguiente:

1.- Está Orphan, un personaje que cuando muera, causará que Cocoon se autodestruya.

2.- Barthandelus quiere que ellos destruyan a Orphan.

Los jefes finales de Final Fantasy XIII son, en orden: Barthandelus (por enésima ocasión), y luego Orphan (por segunda vez).

He jugado el final de Final Fantasy XIII en varias ocasiones y aun así, no puedo arreglármelas para entender esto.

Parecería que podrían haber matado a Barthandelus y haber dejado a Orphan vivir. Orphan quería morir, pero no quería o podía matarse a sí mismo ya que al final del día, también es un fal’Cie de Cocoon y por consecuente, no puede causarle un daño directo a esta tierra. Necesita a los l’Cie. Los protagonistas podrían haber dejado a Orphan solo en su miseria y Cocoon hubiera estado a salvo.

Sin embargo, ¡así no es como los personajes de Final Fantasy actúan! Tiene una cara malvada, es grande y tiene planes “malignos”… ¡tiempo para matar! Entonces, nuestros “héroes” hacen exactamente lo que el villano ha estado tratando que hicieran por las pasadas 40 horas, y lo hacen después de matar al villano por obligarlos a hacerlo. Cocoon está salvado, en cierta manera, gracias a algún tipo de “deus ex machina” que no tiene sentido en lo absoluto y jamás podría haberse previsto. Aun así, es un final feliz, pero ¡por dios! Realizar el sueño de Barthandelus después de matarlo, eso es aún más malvado que el plan de todos los villanos de Final Fantasy.

Habiendo dicho lo anterior, pasemos a hablar de otros elementos.

Mejoras

El equipo en Final Fantasy XIII funciona de una manera muy extraña. Nuevamente les platicaré cómo funciona y ustedes sacarán sus conclusiones:

Utilizas un ítem en un arma o accesorio y esta gana experiencia. Una vez que gana la suficiente experiencia sube de nivel y se hace mucho más poderosa. Hay ítems que son orgánicos y otros que son sintéticos. Los orgánicos hacen que el equipo suba su multiplicador pero los sintéticos hacen que tengas mejoras más poderosas. Entonces utilizas los orgánicos hasta que tu multiplicador esté al máximo y después los sintéticos para subir todavía más su experiencia.

Así es cómo funciona el sistema. Pero esto no lo aprendes solo por jugar el juego.

Hay alrededor de 50 o más ítems diferentes que dan experiencia al equipo, y todos cuentan con nombres diferentes. Sin embargo, nunca se nos explica la diferencia entre por ejemplo uno o el otro. Hay 10,000 tipos de aceites diferentes, por ejemplo.

¿Qué pasa si utilizo un ítem que no es el correcto? ¿Se romperá todo? ¿Puedo ser más eficiente?

La respuesta es simplemente no. Lanza ítems como desquiciado a tu equipo hasta que suba de nivel y sé feliz. El juego lanza un sistema de simplicidad a elementos de falsa complejidad y centenares de ítems que sirven para esto. Es un movimiento horrible de parte de Square-Enix. Lo único que esto logra es que el jugador sienta que está haciendo algo mal, sin hacer algo mal.

Por último, hablaré del jefe de Final Fantasy XIII… ¡Barthandelus!

Barthandelus

Sacarle el platino a Final Fantasy XIII me tomó arriba de 100 horas, y todavía no tengo bastante claro qué es lo que los villanos o héroes querían en realidad. Todos ellos parecen estar protegiendo y destruyendo Cocoon al mismo tiempo o en su defecto, haciendo lo mismo por Sanctum en ciertos puntos de la historia. En un momento, Lightning decide que es momento de destruir Sanctum solo para de repente cambiar de opinión, y luego volver a cambiar de parecer. Pero obviamente, esto fue lo que Barthandelus había planeado desde un principio con sus manipulaciones, porque él quería que Sanctum fuera destruido. Excepto, cuando ella y su grupo de ñoños llegan a este lugar y él los ataca. Luego se burla de ellos, los vuelve a manipular, los VUELVE a manipular y luego él se vuelve la cosa que él quería destruir por todo este tiempo. Quería conocer a su creador antes de tiempo. Sentí por un momento que estaba jugando Xenogears.

La verdadera estaca llega cuando Cocoon, debe o no debe ser destruido. Los héroes son tan poco valientes que no pueden decidirse qué hacer, y el villano no es mucho mejor que ellos. No puedo ni siquiera decirles qué es lo que en realidad le pasa a Cocoon al final del juego. Barthandelus está muerto, eso es un hecho, así que supondría que su plan fue una eutanasia. Misión cumplida.

Todo esto no es solo culpa de Barthandelus. La historia de Final Fantasy XIII está atascada de confusión. Tratar de encontrarle motivaciones a los personajes es un dilema, así que para juzgar al villano tienes que usar otro sistema: es un gigantesco y torpe enemigo que se transforma en una pieza todavía más grande de metal que tiene cinco caras. Pésimo.

Así acaba “El Final de la Fantasía”. Espero les haya gustado y no se olviden de dejarme sus comentarios en la parte de abajo o a través de las redes sociales de GameMaster.

Nos vemos la siguiente semana, les hablaré de otras cosas.

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http://www.gamemaster.com.mx/fisico-contra-digital-primera-caida/ http://www.gamemaster.com.mx/fisico-contra-digital-primera-caida/#comments Sat, 12 Jan 2013 18:00:32 +0000 Rodrigo Cortés http://gamemaster.hacemoscodigo.com/?p=427 Muy bien Masters, esta editorial será a dos de tres caídas, sin límite de tiempo, y en caso de empate, no habrá indulto.

 

Primero les presentaré al luchador ‘novato’ (la verdad es que lleva aquí mucho tiempo): el modelo digital.

Este incomprendido combatiente que gusta de lucirse ante los gamers hipsters, ha demostrado que con o sin DRM ha llegado para ganarse el cariño del respetable público.

El camino no ha sido fácil para este modelo. Desde sus inicios siempre fue criticado: ya sea porque no venía con un manual impreso, tardaba horas en descargarse, había que invertir en espacio en disco duro, no podíamos prestárselo a alguien más para que lo probase, etc., etc.

Todo esto, en vez de hacer que desaparezca este modelo de negocios, ha hecho que los ecologistas sean más felices (por aquello de que no gastan papel), que haya más demanda por servicios de internet más rápidos, discos duros más grandes y baratos, y registro de cuentas en más de un equipo.

steamdigital

Todo esto se ha logrado gracias a que este controvertido modelo ha evolucionado y ha encontrado en ciertos servicios de distribución la manera correcta y atractiva de crecer, siendo el ejemplo más claro el de Steam. En esta plataforma podemos encontrar de todo, juegos independientes, franquicias AAA, ofertas exageradamente sensuales, soporte, pero sobretodo, una experiencia que va evolucionando poco a poco para mejorar (ahí viene Steam Box).

Todo esto, que parece pinta perfectamente bien, también deja muchas dudas, en especial cuando hablamos del precio de los juegos. En el servicio de distribución de Valve podemos encontrar en 10 dólares menos títulos como Assassin’s Creed III o Hitman: Absolution. ¿Desventajas? Solo son juegos para PC. En plataformas de las ya posicionadas consolas como la PSN, Xbox Live y Nintendo Network, este par de juegos llegan a valer lo mismo que sus versiones físicas (Hitman: Absolution no está disponible para Wii U), lo cual los vuelve menos atractivos por aquello de que todos vivimos con la premisa de que este formato debe ser más barato.

¿No se supone debe ser más accesible este medio?

Siempre hemos pensado que la fortaleza de lo digital se encuentra en que no tiene que pasar por tantas manos, caros procesos de fabricación de discos, cartuchos, etc., transportación y demás y que las ganancias van directito a los publishers y estudios. No podemos estar más errados. El formato digital también tiene su burocracia; hay plataformas que cobran ridículamente por el ancho de banda, perciben una buena tajada de la venta y tienen absurdas cuotas por subir parches para actualizar juegos.

googleplay

Pero con todos estos obstáculos ¿qué es lo que lo mantiene vivo?

Es el modelo que sigue viendo a futuro. Abraza lo pequeño como lo grande. Puede servir como un excelente escaparate mundial (si es que no hay bloqueo de región) tanto para grandes como pequeños estudios.

Además, lo digital ha logrado adaptarse a lo que los consumidores quieren; ediciones especiales y/o de lujo, contenido descargable, acceso más rápido a otra multimedia como videos, música e imágenes.

En fin, todo apunta para que el primer asalto se lo lleve los digital gracias a que este año, la penetración de los dispositivos como tablets, smartphones y nuevas propuestas de consolas, apostarán por este medio.

¿Qué tiene para ofrecer lo físico?

Eso lo averiguaremos en la segunda caída el próximo sábado.

“La opinión expresada por el autor, no representa la de GameMaster o Grup Medios”

BTW: ¿Ustedes que opinan del formato digital? ¿No les gusta? ¿Ya lo adoptaron? Por otra parte, ahora ando jugando Persona 3 Portable (ahora sí bien). A ver cuánto me tardo en acabarlo. Me recuerda mucho a Tokimeki Memorial, lo cual hace que me interese jugar algún título de la serie en japonés. Eso creo que estaría interesante.

Sumado a eso, si tienen PlayStation Plus, bajen NBA Jam y juguemos en línea (=3 por favor).

Se cuidan y juegan mucho, para eso es el fin de semana, no para que trabajen como su servilleta.

Nos vemos en el juego.

Recuerden seguirme a @Rodrigo_Hitman y en psn: rodrigohitmanmx

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